Avatar cyberspace - matrix v embryonálním stadiu?

 

Daniel Říha

 

 

 

 


           

 

Pokud se zrovna v půlce července proháníte po sjezdovce řvouce nadávky typu uhni ty modrá obludo, tak asi patříte mezi extravagantní „yapíky“ s lehkým přebytkem energie a financí hledající dobrodružství na Amazonce. Nicméně mě napadá ještě jedna alternativa. Jsou tři ráno, ospalé oči mžourají do monitoru a Vy jste zrovna na větvi z kousků, které vyvádí Váš čerstvě zakoupený „coolmade“ avatar mezi těmi nudnými modrými „low-rez dummytary“ co se ani neotočí kolem své osy, natož aby svištěli „down the hill“. Kde, že jsme se to ocitli?

 

 

            Tak prý nějaká matrix.... Jo to znám z HBO a v Čechách se objeví asi tak za třicet let. Přesto, že asi nesplní každého očekávání embryo kyberprostoru si již nějaký ten pátek bobtná na hardiscích internetových uzlů a loudí pozornost Vaší „nováckou“ médiální realitou znuděné mysli.

            Poprvé se něco tohoto druhu objevilo na internetu v roce 1996 a říkalo se tomu Worlds Chat - první 3D virtuální prostředí vhodné k obydlení virtuálními  3D grafickými

reprezentacemi, tj. avatary a pro což se ujalo označení avatar cyberspace (AC). Po jistém dvouletém boomu nových a nových uchazečů ze strany softwarových produktů na označení „killer application of multiuser cyberspace“ se na pomyslném trůnu usadila dvě plnohodnotná prostředí Cybertown na Blaxxunu (inspirace Stephensonovým Snowcrashem) a Active Worlds, která fungují jako alternativní svět, kde můžete žít svoji druhou identitu v rámci virtuální komunity. Nyní bych však poněkud zpřesnil vyjadřování.

 

 

 

 


Avatar cyberspace nebo jinak desktop VR jsou 3D neimerzivní, multiuživatelské systémy, které jsou vyvinuty pro použití na PC vybavených modemem. Interpersonální komunikace zde probíhá s využitím elektronické pošty, reálně časové textové a často také hlasové komunikace, kdy se zároveň účastníci komunikace vidí navzájem jako 3D grafické reprezentace. Avatar cyberspace lze také popsat jako postupnou konvergenci technologie WWW, MUD (MOO, MUSH) a virtuální reality. První virtuální svět se však mohl objevit až po zavedení standardu VRML (Virtual Reality Modeling Language) pro 3D modelování na internetu v roce 1995.

 

Rozdíly mezi desktop VR a imerzivní virtuální realitou

(imerze - celosmyslové ponoření se do VR v datovém obleku)

1. AC nevyžaduje žádné speciální hardwarové vybavení typu datových obleků, grafický hardware či vysokorychlostní spojení po speciální síti.

2. Je primárně určena pro komunikaci, pro formování zájmových skupin, ne pro reprezentaci a vizualizaci prostředí.

3. Systémy VR se nezaměřují na ztělesnění uživatelů pomocí avatarů a často jsou VR pro jediného uživatele.

4. Imerzivnost jiného druhu - stejně jako v kině i zde účastníci spoléhají na svoji fantazii, která jim umožní plně se „ponořit“ do virtuálního „světa“.

5. Desktop VR je přístupná prostřednictvím veřejných služeb internetu, není laboratorním prototypem.

 

Historický vývoj virtuálních prostředí

 

            Historickým předchůdcem AC jsou tzv. MUD ( multi-user dimension/dungeon/domain) multiuživatelské, převážně herní adventure chaty fungující jako textové virtuální reality na internetu. Lze je provozovat na běžném PC bez použití speciálního hardwaru. Uživatelé jsou reprezentováni textovými popisy, které je prezentují jako situované ve zkonstruovaném virtuálním prostředí, které zahrnuje i další připojené „chatery“. Virtuální světy existují jako vztah mezi vnitřním mentálním konstruktem a technologicky generovanou reprezentací tohoto konstruktu.

Jako první se objevil MUD1 autorů Roye Trubshawa a Richarda Bartlea z Essexské univerzity v Anglii v roce 1979. V současné době existuje na internetu okolo 250 MUDů, to znamená asi 20000 lidí chatujících týdně. Hlavní předností MUD zůstává, oproti náročnému programování a designu 3D virtuálních prostředí, ojedinělá možnost jednoduše realizovat celá univerza vystavěná ze slov.

Habitat

            Habitat byl první virtuální svět běžící po síti, v kterém byli lidé reprezentováni 2D grafickými avatary a mohli komunikovat a formovat jakýsi druh virtuální komunity. Začal být provozován v roce 1985 a fungoval na počítačích Commodore 64 po osm let. Habitat je prvním pokusem vytvořit multiuživatelské virtuální prostředí ve velkém měřítku.  Právě tvůrce Habitatu Chip Morningstar použil poprvé termínu avatar jako pojmenování  komiksové postavičky zastupující reálné tělo.

 

Virtuální komunity a komunikace

            Obyvatelé virtuálních světů fungují ve virtuálních komunitách. Pionýr v oblasti virtuálních prostøedí Bruce Damer definuje virtuální komunitu jako „kritickou masu lidí spojených sdílenými závazky, akcemi, hodnotami, zájmy, cíli a chováním“. Tedy virtuální svět je „sdílený svět opakovaně navštěvovaný svými „občany“, kteří mají aspoň jedno z následujícího společné: aktivity, cíle, zájmy, specializovaný jazyk nebo etnický rámec. A zároveň mnoho virtuálních komunit různé populace a charakteristiky může vstupovat do jediného virtuálního světa.

 

           

 


Obydlené virtuální světy jsou většinou, až na komerční síťové herní softwary, založeny na myšlence rovnosti obyvatel, i když jisté hierchické vztahy mohou být vždy začleněny, na hodnotách vylučujících soutěž ve formě boje a virtuálního násilí. V obou prostředích je patrná snaha o konsensus ohledně toho, co je v komunitě povoleno. V případě relativně „asketických“ 3D prostředí, zejména ze strany tzv. „gamesníků“, je někdy namítáno, že ztrácejí na opravdovosti, pokud není dovoleno zabití charakteru (jak je tomu v herních MUDech či v 3D hrách po síti typu Meridian nebo Quake), a pobývání ve virtuálním prostředí pro ně tímto ztrácí smysl.

 

            Pro povzbuzení interakcí mezi obyvateli virtuálních prostředí a organizaci virtuální komunity se používá několik zajímavých technik. Jednou z metod je organizace společenských událostí, (př. je inaugurační ples u příležitosti uvedení MediaMOO v provoz, či svatba Tomase a Janky v ActiveWorlds, nebo rekonstrukce přistání Apolla 11 na měsíci). Druhou využívanou metodou je konstruování prostorů určených pro specifický druh interakcí (v případě plesu to byl taneční parket, bar, šatna či salonek). Dalším generátorem interakcí jsou pak účastníkovy informační potřeby (přestože je každý software vybaven systémem nápovědy, nejjednodušší je se někoho zeptat).

 


           

Také se využívá některých známých vlastností prostoru ovlivňující interakci. Prostor může být obohacen prostřednictvím tzv. evokativních objektů. To je takový objekt, který lidi zaujme natolik, aby se s ním dostali v interakci (př. osahávání soch). Objekty nemusí obrátit pozornost lidí k sobě, ale mohou také katalyzovat přímé interakce mezi lidmi (prolézačky, apod.) Je zajímavé, jak velký počet objektů, prostor a společenských událostí (př. vědeckých konferencí) slouží jedinému účelu, podpoře interakce mezi lidmi. Důvodem, proč je zmiňuji je, že většina z nich se zdá být vhodnou pro implementaci do virtuálních prostředí.

Na počátku vašeho působení ve virtuálním světě je vytvoření vaší identity, pojmenováváte svojí alternující identitu zvanou charakter zobrazující se jako avatar. Přitom popisujete, koho tento charakter ztělesňuje, zejména pro další účastníky, kteří s vámi obývají virtuální prostředí. Vytvořením charakteru pomáhate vytvářet celé universum, stáváte se částí architektury rolí, které přebíráte a plníte, a tak spolu s ostatními udržujete víru v konzistentnost světa, který jste utvořili. Účastníci spolu komunikují pomocí množství veřejných a soukromých kanálů, formou skupinového hovoru užívajícího metaforické hranice jednotlivých prostorů jako sociální zábrany. Dále je zavedeno v komunikaci tzv. emotivní vyjadřování a speciální slova pro ustanovení významu. Mohou přidat novou dimenzi do komunikace, př. místo opuštění místnosti zmizíte v oblaku smradlavé páry. Pomocí těchto funkcí získáváte kontrolu nad atmosférou, ve které konverzace probíhá.

 

            Pro některé obyvatele virtuálních světů je pobyt v nich atraktivnější, než jejich vlastní aktivity v reálném a již příliš nudném světě. Jsou zdokumentovány případy „chatoholiků“, lidí, kteří pobývají ve virtuálním světě až 120 hodin týdně. Hranice závislosti se někdy udává na 80 hodin týdně, ale v protikladu ke „gamesníkům“ pro ně není podstatná sama hra, ale spíše komunikace, tzn., že jsou závislí na komunikaci. Rozvoj schopnosti komunikovat s lidmi tak, abyste dosáhli svého cíle, schopnost tvořit prostor a smysl pro ostatní je cesta pro lidi, kteří se z různých důvodů nemohou realizovat v normálním světě, a kteří získávají status v alternativní komunitě. V tomto případě opravdu nelze označit tuto jejich závislost za patogenní. Tito lidé hledají alternativní existenci, která bude plnější než jejich současný život, a realizovat tuto možnost jim virtuální komunita nabízí, jelikož může fungovat na alternativních hodnotách, možná více demokratických, než nabízí demokratická společnost. Komunikační technologie je technologií sociální saturace. Moderní komunikační média vystavují průměrného člověka názorům, hodnotám a životnímu stylu druhých. Sociální saturace je efekt internalizace částí více lidí, než toho kdy v minulosti byli lidé schopni. Naše já byla obydlena mnoha ostatními. V procesu mediálně zprostředkované sociální saturace se množství, variety a intenzita vztahů zvýšeně shlukuje. Každý z nás je shromážděná imitace toho druhého. Každý z nás se stává tím druhým, reprezententem či náhradou. Všechny variety já zůstávají latentní, aby se ve vhodných podmínkách objevili na světě.

            Podle filozofa Baudrillarda a jeho teorie simulace však svobodná existence ve virtuální komunitě nikdy neunikne "fatálním" a predeterminovaným parametrům. Predeterminované "jádro" počítačového kódu je omezení, limitující každého účastníka v jeho svobodné vůli konat co se mu zlíbí. Předem existující operační kód jakéhokoliv uzavřeného systému znamená restrikci sebe sama ve vytváření relace mezi již existujícími prvky systému. Tato neschopnost "sebetranscendence" je to, co pro Baudrillarda dělí komunikaci od komunity a společnosti - komunikace je více sociální, než sociálno samo, je hyperrelacionální, sociálnost přeaktivovaná sociálními technikami - komunikace banalizací rozhraní vrhá sociálno do nediferencovaného stavu. Smysl kyberprostoru potom vidí v tom, že slouží jako prostor pro podporu společenství - je simulací komunálního a sociálního prostoru, zároveň však tato kyberkomunita vytváří imaginární efekt skrývající, že sociální realita venku již neexistuje. Já a komunita se staly schopnými nekonečného dělení ve stejné části, každá jako simulace celku, který ale již neexistuje. Realita se stala symetrickou. Virilio na rozdíl od Baudrillarda tento jev nazývá substitucí. V této situaci znamená interakce fyzickou konkretizaci touhy uniknout plochosti obrazovky a vstoupit do nově stvořeného systému. Počítač evokuje pocit erotické rozkoše a ztrátu kontroly nad vlastním tělem. Vzrušení z pohybu v čistě konceptuálním prostoru. Touha proniknout obrazovkou, vstoupit do hlubokého, komplexního, individuálního kyberprostoru. Proniknutí obrazovky zahrnuje změnu stavu z fyzického, biologického prostoru diváka do symbolické, metaforické halucinace kyberprostoru.

            Toto pionýr virtuální reality Jaron Lanier nazývá post-symbolickou komunikací, která v budoucnu umožòí vznik jistého druhu kolektivního vědomí -Noosféry- vedoucího možná až ke kybernetickému superorganismu. Nové technologie se tedy snaží vytvořit virtuální realitu tak, aby byla mocnější než realita aktuální. Ve VR jsou oči a ruce nahrazeny datovými rukavicemi a těly, sex je nahrazen kybersexem, všechny kvality těla jsou přesunuty do stroje. Ztrácíme naše těla, tělu se stala nehoda, došlo k de-korporaci či v McLuhanovské terminologii k finální amputaci naší tělesnosti. Tato charakteristika změny globálního komunikačního paradigmatu se dotýká avatar cyberspace jak v ohledu principu fungování virtuální komunity, tak možné další perspektivy přerodu avatar cyberspace v plnohodnotnou imerzivní virtuální realitu.

 

Kam vyrazit...

Cybertown

 

 


Největší virtuální komunitu dnes představuje Cybertown jehož registrovaní obyvatelé čítají přes 320 000. Každý si po registraci vybere umístění do kolonie, ve které bydlí lidé podobných zájmů či stejná jazyková skupina, např. francouzskou sci-fi kolonii Pátý element a zabydlí se v „opravdovém“ 3D domě. Dále vybaven 10000 platebními jednotkami vyrazí za nákupem 3D objektů, které zaplní prázdnotu a vytvoří alternativní domov. Své peníze může dále utrácet v bingu, kasinech a za nejrůznější služby, např. typu astrologických předpovědí, sázek, předplacení novin, překladatelské služby apod. Na slušné chování při konverzaci dbají dobrovolní „peacekeepeři“.

 

            Obvykle aktuální počet „chaterů“ nepřesahuje 200 v daný okamžik, což je kontrastní vzhledem k zmíněným statisícům obyvatel. Vhodného partnera pro chat je možno vyhledat  v adresáři obyvatel podle zájmů a povolání a vyvoleného cybermana si pozvat na návštevu do svého domu na privátní chat. Klasickou možností je být „hunterem“ po barech a kafetech, ale nebývají tak často navštěvovány jako kasino a bingo klub. Obecně lze konstatovat, že jako pouhý návštěvník máte šanci si chatnout pouze ve vstupním prostoru teleportu, kde je vždy aktuálně pár desítek avatarů, ale zase většina z nich jsou jen občasní návštěvníci, poznáte je podle modrých „dummytarů“. Největší šancí jak si udělat přatele, je účast na speciálních akcích konaných v danou hodinu a den za jistým účelem. Pokud si už nevystačíte s „živým“ inventářem pak doporučuji obrátit se na „friendly“ robota, kterých je několik typů, a většinou slouží pro informování nováčků o specialitách daného světa nebo pro vedení několika typů her v daném prostředí.

            Mimo Cybertownu na stejné softwarové platformě fungují další komunity např. ve francoužtině 2 Monde - Paris Virtuelle a pro fotbalové fanatiky německé Soccercity s podobnými charakteristikami jako Cybertown.

Prohlížeč

Cybertown využívá software Contact od nìmecké firmy Blaxxun. Komunikace pomocí avatarů zahrnuje výběr avatara z asi dvou desítek předhotovených typů, lze si však naprogramovat vlastní a připojit je k prostředí. Orientace v prostředí je celkem snadná, systém podává informace o počtu avatarů aktuálně přítomných ve vaší místnosti i v ostatních virtuálních prostorech a světech. Informace o obyvatelích lze získat z identifikačních karet každého účastníka. Rychlý přesun k vybranému účastníkovi, či na vybrané místo v prostoru zajišťuje teleportovací funkce. Vše co vypisujete na klávesnici je převedenou do robotického hlasu, software tedy disponuje funkcí pseudoaudia.

 


            Pokud si vytvoříte vlastní svět a vystavíte ho na webu, pak je možné ho propojit se serverem Blaxxun a zpřístupnit přes multiuživatelský prohlížeč pro ostatní „chatery“, což je ideální např. pro mladé umělce se záměrem realizovat jednorázovou vernisáž svého díla přístupnou pro publikum na celém světě a v jeden moment získat masovou odezvu.

            Jako vadu společnou i ostatním systémům spatřuji v obtížnosti získat ten pravý dojem „vtaženosti“/imerze do interakce z vizuální složky interakcí. Někteří skalní „chateři“ nechápou smysl doprovázet chat vizuální složkou ignorujíce fakt, že smyslem tu je zrod kyberprostoru jako takového a nadějí brzké připojení pokročilých technologií datové helmy, rukavic či celého dataobleku.

           

Active Worlds

            Jako návštěvník je možno světy pouze procházet. Připojit se k 22OOOO registrovaným obyvatelům Active Worlds můžete zaplacením ročního registračního poplatku ve výši 20 dolarů, pak se stáváte „netizenem“ - občánkem s právy účastnit se života virtuální komunity jednoho či mnoha světů a aktivně zasahovat do podoby prostoru vkládáním vlastních objektů, či po zaplacení dalších poplatků zřídit svůj vlastní virtuální svět se svým tématem a pravidly. Nejzajímavější jsou tematické světy typu Star Wars, Star Trek, či Středozemě na bázi Pána prstenů, ale minimálně polovina funguje na jazykovém či národnostním základě - AWorld  Italia, Japan, Russia, Brazil, Venice atd.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Aworlds Italia

Prohlížeč

            Komunikuje se pomocí textu zasílaného vybraným účastníkům či všem jako telegram (elektronická pošta), či jako text zapsaný do okna zobrazující se u hlavy avatara, čitelný i pro ostatní. Funkce audiopřenosu není k dispozici. Navigace a obecně orientace v prostoru je poněkud obtížná, systém však umožňuje teleport na základě určení koordinát zvoleného prostoru.

            Pro každý ze světů lze používat jiného avatara, často s odlišnou škálou výrazových prostředků. Způsob komunikace je typický tím, že si uživatel vybírá z omezeného souboru animovaných sekvencí, které bude avatar vykonávat po stisknutí příslušného tlačítka. Obecně automatické sekvence pohybů nemají příliš velký význam pro komunikaci, jelikož nejsou přímo propojeny s psanou konverzací, zejména jejich manuální spouštění koordinaci nijak neusnadňuje. Obecně možnosti komunikace nejsou velké, komunikace „tváří v tvář“ tu není ideálně zpracována. Získat dojem „vtaženosti“ do interakce z vizuální složky je podobně jako u Blaxxunu celkem obtížné.

 

Závěr

Nejaktuálnějím problémem je tedy podpora pocitu vtaženosti do scény. 3D světy jsou závislé na VRML modelovacím jazyku, který určuje co je možné z hlediska interakcí naprogramovat. Virtuální světy na internetu mají dosti daleko do míry zábavnosti a interaktivity stále populárnějších her typu Lary Croft.  Není v nich možno objekty manipulovat pouze přibližovat si je, klikat na hyperlinkované plochy, avataři sice mohou předvádět všelijaké „výkony“, ale mezi sebou se do interakce s odezvou nedostanou. Lidské aktivity typu kooperace nespoléhají pouze na komunikační kanál typu psaných slov vystupujích na obrazovce u hlav avatarů. Smyslem existence virtuálního prostředí by mělo být umožnit kolaborativní výstavbu společného světa. Pokud nebudu tento cíl možné naplnit, je možné že se virtuální světy opět „vylidní“ a zůstanou „zmrazenou zemí“ nedobrovolně okupovanou pouze roboty.