Avatar cyberspace - matrix v
embryonálním stadiu?
Daniel Říha
Pokud
se zrovna v půlce července proháníte po sjezdovce řvouce nadávky typu uhni ty
modrá obludo, tak asi patříte mezi extravagantní „yapíky“ s lehkým přebytkem
energie a financí hledající dobrodružství na Amazonce. Nicméně mě napadá ještě
jedna alternativa. Jsou tři ráno, ospalé oči mžourají do monitoru a Vy jste
zrovna na větvi z kousků, které vyvádí Váš čerstvě zakoupený „coolmade“ avatar
mezi těmi nudnými modrými „low-rez dummytary“ co se ani neotočí kolem své osy,
natož aby svištěli „down the hill“. Kde, že jsme se to ocitli?
Tak prý nějaká matrix.... Jo to znám
z HBO a v Čechách se objeví asi tak za třicet let. Přesto, že asi nesplní
každého očekávání embryo kyberprostoru si již nějaký ten pátek bobtná na
hardiscích internetových uzlů a loudí pozornost Vaší „nováckou“ médiální
realitou znuděné mysli.
Poprvé se něco tohoto druhu objevilo
na internetu v roce 1996 a říkalo se tomu Worlds Chat - první 3D virtuální
prostředí vhodné k obydlení virtuálními
3D grafickými
reprezentacemi,
tj. avatary a pro což se ujalo označení avatar cyberspace (AC). Po jistém
dvouletém boomu nových a nových uchazečů ze strany softwarových produktů na
označení „killer application of multiuser cyberspace“ se na pomyslném trůnu
usadila dvě plnohodnotná prostředí Cybertown na Blaxxunu (inspirace
Stephensonovým Snowcrashem) a Active Worlds, která fungují jako alternativní
svět, kde můžete žít svoji druhou identitu v rámci virtuální komunity. Nyní
bych však poněkud zpřesnil vyjadřování.
Avatar
cyberspace nebo jinak desktop VR jsou 3D neimerzivní, multiuživatelské systémy,
které jsou vyvinuty pro použití na PC vybavených modemem. Interpersonální
komunikace zde probíhá s využitím elektronické pošty, reálně časové textové a
často také hlasové komunikace, kdy se zároveň účastníci komunikace vidí
navzájem jako 3D grafické reprezentace. Avatar cyberspace lze také popsat jako
postupnou konvergenci technologie WWW, MUD (MOO, MUSH) a virtuální reality.
První virtuální svět se však mohl objevit až po zavedení standardu VRML
(Virtual Reality Modeling Language) pro 3D modelování na internetu v roce 1995.
Rozdíly mezi desktop VR a imerzivní virtuální
realitou
(imerze -
celosmyslové ponoření se do VR v datovém obleku)
1. AC nevyžaduje žádné
speciální hardwarové vybavení typu datových obleků, grafický hardware či
vysokorychlostní spojení po speciální síti.
2. Je primárně určena pro
komunikaci, pro formování zájmových skupin, ne pro reprezentaci a vizualizaci
prostředí.
3. Systémy VR se nezaměřují
na ztělesnění uživatelů pomocí avatarů a často jsou VR pro jediného uživatele.
4. Imerzivnost jiného druhu
- stejně jako v kině i zde účastníci spoléhají na svoji fantazii, která jim
umožní plně se „ponořit“ do virtuálního „světa“.
5. Desktop VR je přístupná
prostřednictvím veřejných služeb internetu, není laboratorním prototypem.
Historický vývoj virtuálních prostředí
Historickým předchůdcem AC jsou tzv.
MUD ( multi-user dimension/dungeon/domain) multiuživatelské, převážně herní
adventure chaty fungující jako textové virtuální reality na internetu. Lze je
provozovat na běžném PC bez použití speciálního hardwaru. Uživatelé jsou
reprezentováni textovými popisy, které je prezentují jako situované ve
zkonstruovaném virtuálním prostředí, které zahrnuje i další připojené
„chatery“. Virtuální světy existují jako vztah mezi vnitřním mentálním
konstruktem a technologicky generovanou reprezentací tohoto konstruktu.
Jako
první se objevil MUD1 autorů Roye Trubshawa a Richarda Bartlea z Essexské univerzity
v Anglii v roce 1979. V současné době existuje na internetu okolo 250 MUDů, to
znamená asi 20000 lidí chatujících týdně. Hlavní předností MUD zůstává, oproti
náročnému programování a designu 3D virtuálních prostředí, ojedinělá možnost
jednoduše realizovat celá univerza vystavěná ze slov.
Habitat
Habitat byl první virtuální svět běžící po síti, v kterém
byli lidé reprezentováni 2D grafickými avatary a mohli komunikovat a formovat
jakýsi druh virtuální komunity. Začal být provozován v roce 1985 a fungoval na
počítačích Commodore 64 po osm let. Habitat je prvním pokusem vytvořit
multiuživatelské virtuální prostředí ve velkém měřítku. Právě tvůrce Habitatu Chip Morningstar použil
poprvé termínu avatar jako pojmenování
komiksové postavičky zastupující reálné tělo.
Virtuální komunity a komunikace
Obyvatelé virtuálních světů fungují ve virtuálních
komunitách. Pionýr v oblasti virtuálních prostøedí Bruce Damer definuje
virtuální komunitu jako „kritickou masu lidí spojených sdílenými závazky,
akcemi, hodnotami, zájmy, cíli a chováním“. Tedy virtuální svět je „sdílený
svět opakovaně navštěvovaný svými „občany“, kteří mají aspoň jedno z
následujícího společné: aktivity, cíle, zájmy, specializovaný jazyk nebo
etnický rámec. A zároveň mnoho virtuálních komunit různé populace a
charakteristiky může vstupovat do jediného virtuálního světa.
Obydlené
virtuální světy jsou většinou, až na komerční síťové herní softwary, založeny
na myšlence rovnosti obyvatel, i když jisté hierchické vztahy mohou být vždy
začleněny, na hodnotách vylučujících soutěž ve formě boje a virtuálního násilí.
V obou prostředích je patrná snaha o konsensus ohledně toho, co je v komunitě
povoleno. V případě relativně „asketických“ 3D prostředí, zejména ze strany
tzv. „gamesníků“, je někdy namítáno, že ztrácejí na opravdovosti, pokud není
dovoleno zabití charakteru (jak je tomu v herních MUDech či v 3D hrách po síti
typu Meridian nebo Quake), a pobývání ve virtuálním prostředí pro ně tímto
ztrácí smysl.
Pro povzbuzení interakcí mezi obyvateli virtuálních
prostředí a organizaci virtuální komunity se používá několik zajímavých
technik. Jednou z metod je organizace společenských událostí, (př. je
inaugurační ples u příležitosti uvedení MediaMOO v provoz, či svatba Tomase a
Janky v ActiveWorlds, nebo rekonstrukce přistání Apolla 11 na měsíci). Druhou
využívanou metodou je konstruování prostorů určených pro specifický druh
interakcí (v případě plesu to byl taneční parket, bar, šatna či salonek).
Dalším generátorem interakcí jsou pak účastníkovy informační potřeby (přestože
je každý software vybaven systémem nápovědy, nejjednodušší je se někoho
zeptat).
Také se využívá některých
známých vlastností prostoru ovlivňující interakci. Prostor může být obohacen
prostřednictvím tzv. evokativních objektů. To je takový objekt, který lidi
zaujme natolik, aby se s ním dostali v interakci (př. osahávání soch). Objekty
nemusí obrátit pozornost lidí k sobě, ale mohou také katalyzovat přímé
interakce mezi lidmi (prolézačky, apod.) Je zajímavé, jak velký počet objektů,
prostor a společenských událostí (př. vědeckých konferencí) slouží jedinému
účelu, podpoře interakce mezi lidmi. Důvodem, proč je zmiňuji je, že většina z
nich se zdá být vhodnou pro implementaci do virtuálních prostředí.
Na
počátku vašeho působení ve virtuálním světě je vytvoření vaší identity,
pojmenováváte svojí alternující identitu zvanou charakter zobrazující se jako
avatar. Přitom popisujete, koho tento charakter ztělesňuje, zejména pro další
účastníky, kteří s vámi obývají virtuální prostředí. Vytvořením charakteru
pomáhate vytvářet celé universum, stáváte se částí architektury rolí, které
přebíráte a plníte, a tak spolu s ostatními udržujete víru v konzistentnost
světa, který jste utvořili. Účastníci spolu komunikují pomocí množství
veřejných a soukromých kanálů, formou skupinového hovoru užívajícího
metaforické hranice jednotlivých prostorů jako sociální zábrany. Dále je
zavedeno v komunikaci tzv. emotivní vyjadřování a speciální slova pro
ustanovení významu. Mohou přidat novou dimenzi do komunikace, př. místo
opuštění místnosti zmizíte v oblaku smradlavé páry. Pomocí těchto funkcí
získáváte kontrolu nad atmosférou, ve které konverzace probíhá.
Pro některé obyvatele virtuálních
světů je pobyt v nich atraktivnější, než jejich vlastní aktivity v reálném a
již příliš nudném světě. Jsou zdokumentovány případy „chatoholiků“, lidí, kteří
pobývají ve virtuálním světě až 120 hodin týdně. Hranice závislosti se někdy
udává na 80 hodin týdně, ale v protikladu ke „gamesníkům“ pro ně není podstatná
sama hra, ale spíše komunikace, tzn., že jsou závislí na komunikaci. Rozvoj
schopnosti komunikovat s lidmi tak, abyste dosáhli svého cíle, schopnost tvořit
prostor a smysl pro ostatní je cesta pro lidi, kteří se z různých důvodů
nemohou realizovat v normálním světě, a kteří získávají status v alternativní
komunitě. V tomto případě opravdu nelze označit tuto jejich závislost za
patogenní. Tito lidé hledají alternativní existenci, která bude plnější než
jejich současný život, a realizovat tuto možnost jim virtuální komunita nabízí,
jelikož může fungovat na alternativních hodnotách, možná více demokratických,
než nabízí demokratická společnost. Komunikační technologie je technologií
sociální saturace. Moderní komunikační média vystavují průměrného člověka
názorům, hodnotám a životnímu stylu druhých. Sociální saturace je efekt
internalizace částí více lidí, než toho kdy v minulosti byli lidé schopni. Naše
já byla obydlena mnoha ostatními. V procesu mediálně zprostředkované sociální
saturace se množství, variety a intenzita vztahů zvýšeně shlukuje. Každý z nás
je shromážděná imitace toho druhého. Každý z nás se stává tím druhým,
reprezententem či náhradou. Všechny variety já zůstávají latentní, aby se ve
vhodných podmínkách objevili na světě.
Podle filozofa Baudrillarda a jeho teorie simulace však
svobodná existence ve virtuální komunitě nikdy neunikne "fatálním" a
predeterminovaným parametrům. Predeterminované "jádro" počítačového
kódu je omezení, limitující každého účastníka v jeho svobodné vůli konat co se
mu zlíbí. Předem existující operační kód jakéhokoliv uzavřeného systému znamená
restrikci sebe sama ve vytváření relace mezi již existujícími prvky systému.
Tato neschopnost "sebetranscendence" je to, co pro Baudrillarda dělí
komunikaci od komunity a společnosti - komunikace je více sociální, než
sociálno samo, je hyperrelacionální, sociálnost přeaktivovaná sociálními
technikami - komunikace banalizací rozhraní vrhá sociálno do nediferencovaného
stavu. Smysl kyberprostoru potom vidí v tom, že slouží jako prostor pro podporu
společenství - je simulací komunálního a sociálního prostoru, zároveň však tato
kyberkomunita vytváří imaginární efekt skrývající, že sociální realita venku
již neexistuje. Já a komunita se staly schopnými nekonečného dělení ve stejné
části, každá jako simulace celku, který ale již neexistuje. Realita se stala
symetrickou. Virilio na rozdíl od Baudrillarda tento jev nazývá substitucí. V
této situaci znamená interakce fyzickou konkretizaci touhy uniknout plochosti
obrazovky a vstoupit do nově stvořeného systému. Počítač evokuje pocit erotické
rozkoše a ztrátu kontroly nad vlastním tělem. Vzrušení z pohybu v čistě
konceptuálním prostoru. Touha proniknout obrazovkou, vstoupit do hlubokého,
komplexního, individuálního kyberprostoru. Proniknutí obrazovky zahrnuje změnu
stavu z fyzického, biologického prostoru diváka do symbolické, metaforické
halucinace kyberprostoru.
Toto pionýr virtuální reality Jaron Lanier nazývá
post-symbolickou komunikací, která v budoucnu umožòí vznik jistého druhu
kolektivního vědomí -Noosféry- vedoucího možná až ke kybernetickému
superorganismu. Nové technologie se tedy snaží vytvořit virtuální realitu tak,
aby byla mocnější než realita aktuální. Ve VR jsou oči a ruce nahrazeny
datovými rukavicemi a těly, sex je nahrazen kybersexem, všechny kvality těla
jsou přesunuty do stroje. Ztrácíme naše těla, tělu se stala nehoda, došlo k
de-korporaci či v McLuhanovské terminologii k finální amputaci naší tělesnosti.
Tato charakteristika změny globálního komunikačního paradigmatu se dotýká avatar
cyberspace jak v ohledu principu fungování virtuální komunity, tak možné další
perspektivy přerodu avatar cyberspace v plnohodnotnou imerzivní virtuální
realitu.
Kam vyrazit...
Cybertown
Největší
virtuální komunitu dnes představuje Cybertown jehož registrovaní obyvatelé
čítají přes 320 000. Každý si po registraci vybere umístění do kolonie, ve
které bydlí lidé podobných zájmů či stejná jazyková skupina, např. francouzskou
sci-fi kolonii Pátý element a zabydlí se v „opravdovém“ 3D domě. Dále vybaven 10000
platebními jednotkami vyrazí za nákupem 3D objektů, které zaplní prázdnotu a
vytvoří alternativní domov. Své peníze může dále utrácet v bingu, kasinech a za
nejrůznější služby, např. typu astrologických předpovědí, sázek, předplacení
novin, překladatelské služby apod. Na slušné chování při konverzaci dbají
dobrovolní „peacekeepeři“.
Obvykle aktuální počet „chaterů“ nepřesahuje 200 v daný
okamžik, což je kontrastní vzhledem k zmíněným statisícům obyvatel. Vhodného
partnera pro chat je možno vyhledat v adresáři
obyvatel podle zájmů a povolání a vyvoleného cybermana si pozvat na návštevu do
svého domu na privátní chat. Klasickou možností je být „hunterem“ po barech a
kafetech, ale nebývají tak často navštěvovány jako kasino a bingo klub. Obecně
lze konstatovat, že jako pouhý návštěvník máte šanci si chatnout pouze ve
vstupním prostoru teleportu, kde je vždy aktuálně pár desítek avatarů, ale zase
většina z nich jsou jen občasní návštěvníci, poznáte je podle modrých
„dummytarů“. Největší šancí jak si udělat přatele, je účast na speciálních
akcích konaných v danou hodinu a den za jistým účelem. Pokud si už nevystačíte
s „živým“ inventářem pak doporučuji obrátit se na „friendly“ robota, kterých je
několik typů, a většinou slouží pro informování nováčků o specialitách daného
světa nebo pro vedení několika typů her v daném prostředí.
Mimo Cybertownu na stejné softwarové platformě fungují
další komunity např. ve francoužtině 2 Monde - Paris Virtuelle a pro fotbalové
fanatiky německé Soccercity s podobnými charakteristikami jako Cybertown.
Prohlížeč
Cybertown využívá software
Contact od nìmecké firmy Blaxxun. Komunikace pomocí avatarů zahrnuje
výběr avatara z asi dvou desítek předhotovených typů, lze si však naprogramovat
vlastní a připojit je k prostředí. Orientace v prostředí je celkem snadná,
systém podává informace o počtu avatarů aktuálně přítomných ve vaší místnosti i
v ostatních virtuálních prostorech a světech. Informace o obyvatelích lze
získat z identifikačních karet každého účastníka. Rychlý přesun k vybranému
účastníkovi, či na vybrané místo v prostoru zajišťuje teleportovací funkce. Vše
co vypisujete na klávesnici je převedenou do robotického hlasu, software tedy
disponuje funkcí pseudoaudia.
Pokud si vytvoříte vlastní svět a vystavíte ho na webu,
pak je možné ho propojit se serverem Blaxxun a zpřístupnit přes
multiuživatelský prohlížeč pro ostatní „chatery“, což je ideální např. pro
mladé umělce se záměrem realizovat jednorázovou vernisáž svého díla přístupnou
pro publikum na celém světě a v jeden moment získat masovou odezvu.
Jako vadu společnou i ostatním systémům spatřuji v
obtížnosti získat ten pravý dojem „vtaženosti“/imerze do interakce z vizuální
složky interakcí. Někteří skalní „chateři“ nechápou smysl doprovázet chat
vizuální složkou ignorujíce fakt, že smyslem tu je zrod kyberprostoru jako
takového a nadějí brzké připojení pokročilých technologií datové helmy, rukavic
či celého dataobleku.
Active Worlds
Jako návštěvník je možno světy pouze procházet. Připojit
se k 22OOOO registrovaným obyvatelům Active Worlds můžete zaplacením ročního
registračního poplatku ve výši 20 dolarů, pak se stáváte „netizenem“ - občánkem
s právy účastnit se života virtuální komunity jednoho či mnoha světů a aktivně
zasahovat do podoby prostoru vkládáním vlastních objektů, či po zaplacení
dalších poplatků zřídit svůj vlastní virtuální svět se svým tématem a pravidly.
Nejzajímavější jsou tematické světy typu Star Wars, Star Trek, či Středozemě na
bázi Pána prstenů, ale minimálně polovina funguje na jazykovém či národnostním
základě - AWorld Italia, Japan, Russia,
Brazil, Venice atd.
Aworlds Italia
Prohlížeč
Komunikuje se pomocí textu zasílaného vybraným účastníkům
či všem jako telegram (elektronická pošta), či jako text zapsaný do okna
zobrazující se u hlavy avatara, čitelný i pro ostatní. Funkce audiopřenosu není
k dispozici. Navigace a obecně orientace v prostoru je poněkud obtížná, systém
však umožňuje teleport na základě určení koordinát zvoleného prostoru.
Pro každý ze světů lze používat jiného avatara, často s
odlišnou škálou výrazových prostředků. Způsob komunikace je typický tím, že si
uživatel vybírá z omezeného souboru animovaných sekvencí, které bude avatar
vykonávat po stisknutí příslušného tlačítka. Obecně automatické sekvence pohybů
nemají příliš velký význam pro komunikaci, jelikož nejsou přímo propojeny s
psanou konverzací, zejména jejich manuální spouštění koordinaci nijak
neusnadňuje. Obecně možnosti komunikace nejsou velké, komunikace „tváří v tvář“
tu není ideálně zpracována. Získat dojem „vtaženosti“ do interakce z vizuální
složky je podobně jako u Blaxxunu celkem obtížné.
Závěr
Nejaktuálnějím
problémem je tedy podpora pocitu vtaženosti do scény. 3D světy jsou závislé na
VRML modelovacím jazyku, který určuje co je možné z hlediska interakcí
naprogramovat. Virtuální světy na internetu mají dosti daleko do míry
zábavnosti a interaktivity stále populárnějších her typu Lary Croft. Není v nich možno objekty manipulovat pouze
přibližovat si je, klikat na hyperlinkované plochy, avataři sice mohou
předvádět všelijaké „výkony“, ale mezi sebou se do interakce s odezvou
nedostanou. Lidské aktivity typu kooperace nespoléhají pouze na komunikační
kanál typu psaných slov vystupujích na obrazovce u hlav avatarů. Smyslem
existence virtuálního prostředí by mělo být umožnit kolaborativní výstavbu
společného světa. Pokud nebudu tento cíl možné naplnit, je možné že se
virtuální světy opět „vylidní“ a zůstanou „zmrazenou zemí“ nedobrovolně
okupovanou pouze roboty.