Trendy ve výzkumu počítačově podporované kolaborace v kontextu informační vědy

 

Mgr. Daniel  Říha, ÚISK FF UK

Září, 2001

 

 

 

 

 

 

0.0 Úvod

 

S nástupem nových informačních a komunikačních technologií (ICT) dochází k podstatným změnám v praxi informačních profesionálů. Tyto technologie umožňují uživatelům v různých lokacích spolupracovat na řešení pracovních úloh, disponovat přístupem k sdíleným datům a komunikovat s ohledem na charakter dané činnosti.

Multi-uživatelská virtuální kolaborativní prostředí (MUVE), která lze označit za nové médium pro interakci mezi vzdálenými spolupracovníky, se dnes ve zvýšené míře využívají pro vzdělávací účely a podporu rozvoje profesionálních virtuálních komunit. 

Využívání těchto a dalších typů CSCW systémů má důsledky pro profesi knihovníků a informačních pracovníků. Levy definuje tento proces jako směřování k novému modelu profesní praxe – podpoře síťového uživatele (NUS) při tvorbě, komunikaci a využívání tradičních i nových typů informačních zdrojů, zejména pro kolaborativní učení po síti. Efektivní NUS vyžaduje kombinovanou expertízu – v  informační, IT a CSCL oblastech.

 

Aplikací nových informačních technologií se také podstatně změnily možnosti odborného komunikování. Nedávné organizační a společenské změny vytvářejí dynamické prostředí s naléhavou potřebou nových způsobů zkoumání vědeckých otázek a nových přístupů v řešení vědeckého zkoumání problémů. Vědecká činnost vykazuje stálý trend růstu a klade důraz na kolaborativní a týmový výzkum věnovaný adresným problémům s globálním významem, při jejichž řešení se využívá nákladného vybavení a jsou produkovány enormní soubory dat.

Informační a komunikační technologie podstatně mění způsob, jak vědci využívají, produkují a rozšiřují informace. Clifford Lynch rozlišuje mezi modernizací a transformací vědeckého komunikování. Modernizace, jako použití nové technologie pro komunikování stejným způsobem, avšak efektivněji. Transformace pak znamená, že využití informační technologie mění podstatně celý komunikační proces. Dnešní nasazení nových typů ICT představuje transformaci odborného komunikování.

 Inovace v informační technologii změnily podstatně formu odborného komunikování ve smyslu že:

 

            - „invisible colleges“ jsou snadněji přístupné

            - výsledky výzkumu jsou k dispozici dříve a v nereferované formě

            - jednotkou distribuce jsou články a data

            - autoři se stali přímými vydavateli na WWW

            - mizí hranice mezi formální a neformální komunikací

 

Výše zmíněné změny probíhající na poli odborné komunikace již mají či v blízké budoucnosti budou mít vliv na praxi informačních profesionálů ve smyslu NUS, a ti tak získávají nové možnosti participace v evolvujícím komunikačním systému vědy.

 

Nasazení CSCW systémů umožňuje využití nových komunikačních kanálů, ale zároveň přináší nové požadavky na jejich uživatele při koordinaci pracovních či výukových aktivit. Pro efektivní nasazení a využití těchto systémů je třeba dalšího výzkumu na téma, jak tyto systémy navrhovat, implementovat, analyzovat, srovnávat a hodnotit (Kies, Williges, Rosson).

 

Cílem této studie je podat přehled o aktuálních tématech a problémech probíhajících výzkumů na poli počítačově podporované kolaborativní práce (CSCW) a počítačově podporovaného kolaborativního učení (CSCL), vybraných s ohledem na možný přínos výsledků těchto výzkumů pro domácí informační vědu, a dále pak částečně vymezit výzkumná témata pro vypracování mé disertační práce.

 

 

 

 

1.0 Základní definice a teoretická východiska CSCW

 

 V době před vznikem oboru CSCW byly počítačové systémy navrhovány s předpokladem, že lidé pracují navzájem izolovaně a potřebné počítačové systémy by měly usnadňovat a zefektivnit vykonávání jejich pracovních úloh..

 

 Termín CSCW (počítačově podporovaná kolaborace, resp. kooperativní práce 1984, Greif a Cashman) se nejčastěji vztahuje k problematice podpory spolupráce více jednotlivců spolu s počítačovými systémy (Bannon a Schmidt, cit. Whitaker), či je definována jako vývoj technologií pro podporu lidí spolupracujících na řešení problémů, zejména těch separovaných časem a prostorem, za účelem vytvoření efektivních distribuovaných týmů.

 

Podle Qureshi a Vogela termín CSCW zahrnuje jak distribuované komunikační systémy (CMC), tak i podporu skupin pracujících „tváří v tvář“ (T-v-T). CSCW dále zahrnuje celou škálu různých systémů a aplikací (počítačové konferenční systémy, kalendářní systémy, aplikace pro spoluautorství, systémy sdílení souborů a také „uživatelsky přátelská“ WWW grafická rozhraní (GUI) a multimédia).

Podpora kolaborace, kterou se zabývá CSCW, se týká spontánní ad-hoc interakce mezi jedinci, kterou mohou počítačové systémy podpořit či omezovat.

Sorgard určil čtyři kriteria definující pracovní situaci jako přirozeně kooperativní:

 

a)      lidé pracují spolu z přirozených důvodů dle charakteru zpracovávané úlohy

b)      sdílejí cíle a nekonkurují si

c)      práce je vykonávána v neformálním prostředí

d)      práce je relativně autonomní

 

DeMichelis pak rozlišuje tyto tři kategorie kooperace:

 

a)      Koordinaci jako proces, při kterém se členové skupiny organizují a synchronizují své akce vzhledem k pracovním úkolům.

b)      Kolaborace spočívající na aktivitách, pomocí kterých účastníci spolupracují na daném pracovním úkolu.

c)      Spolurozhodování jako rozšířená forma kolaborace, kde úlohou je dosažení rozhodnutí.

 

Jako s CSCW související a někdy jako synonymní jsou používány termíny kolaborativní systémy, kooperativní systémy, systémy pro podporu skupin (GSS), groupware, počítačově asistovaná komunikace (CAC), počítačově zprostředkovaná komunikace (CMC) apod.

 

GSS systémy jsou podle DeSanctise a Gallupa definovány jako kombinace komunikačních, počítačových technologií za účelem podpory formulace problémů a jejich řešení při skupinových shromážděních (cit. Fjermstad, Hiltz).

Pinnsonneault a Kraemer rozlišují mezi GDSS (D - Decision) a GCSS (C -Communication), systémy pro podporu rozhodování a podporu komunikace (rozlišení z důvodu jejich rozdílného vlivu na skupinové procesy - některé procesy ovlivňují podobným způsobem a některé právě opačným). Qureshi pak GSS/GDSS systémy řadí k nejvíce rozšířeným komponentům CSCW.

 

CMC systémy podporují komunikační procesy detailní analýzou komunikačního chování jednotlivců v delším čase. Obor CMC zkoumá, jakým způsobem lidé používají technologie.

Hiltz a Turoff definují CMC systémy jako „systémy využívající počítače a telekomunikační sítě k ukládání, distribuci, regulování a provozování komunikace mezi členy skupin a mezi počítači a skupinou.“ Patří k nim elektronická pošta, BBS a další distribuované elektronické konference, a také software pro sdílení činností.

 

 

 

Příspěvek

Odpověď

Účastník

Klíč

Příspěvek

dříve/později než (časově)

Odezva na

Autor,editor,čtenář

Relevantní materiál

Odpověď

 

doplňující/

alternativní

Autor, editor, čtenář

Relevantní materiál

Účastník

 

 

člen stejné konference

Zájem o

Klíč

 

 

 

se vztahem k

 

Obvyklá struktura CMC objektů a vztahů

 

Základní struktura diskursu konferencí je obvykle kombinací časové souvztažnosti, příspěvek/odpověď hierarchií a asociací klíčových slov příspěvků.

 

 

Aplikace CSCW lze rozdělit do čtyř kategorií:

 

Časoprostorová taxonomie groupwaru (Johansen) – Matice CSCW systémů (Pulkka)

 

 

Synchronní

Asynchronní

Stejný prostor

PC projektor

Jednací místnost

Sdílená data

Různý prostor

Video/Tele-konference

Elektronická  pošta, BBS

 

 

Kvadrant potencionálních kolaborativních aktivit v kontextu knihovny (Twidale)

 

 

Synchronní

Asynchronní

Lokální

 

vzdělávání uživatelů

OPAC

referenční interview

referenční materiály,

korespondence

Distanční

 

Videokonference

telefon

OPAC síťový

e-mail

sociální info-filtering

poštovní služby

 

 

 

 

Multi-uživatelská virtuální prostředí (MUVE)

MUVE jsou podskupinou systémů počítačově podporované kolaborativní práce.

MUVE jsou síťovým médiem podporujícím komunikaci, kooperaci a sociální interakci. Zároveň slouží jako konstrukce pro strukturování sociální interakce.

Tyto systémy mají za úkol zajišťovat prostředí pro interpersonální komunikaci “reprodukováním rozličných aspektů reálného setkávání T-v-T”(Take, cit. Pulkka).

3-D MUVE jsou neimerzivní, multi-uživatelské, na modelu klient/server založené systémy, které jsou vyvinuty pro použití na počítačích třídy PC propojených v síti internet. Jsou to objektově orientované systémy, kde interpersonální komunikace probíhá s využitím asynchronních aplikací typu elektronické pošty a synchronních aplikací s možností textové, audio, video a grafické komunikace.

             

 

CSCW systémy a efektivita komunikace

 

 

Existuje několik teorií pomáhajících vysvětlit roli různých komunikačních médií pro dosažení efektivní komunikace v CSCW prostředích.

 

Teorie sociální prezence

Předložená Shortem v roce 1976 navrhuje, že úroveň prezence či pocitu ko-lokace je přímo ovlivněna charakteristikami média. Širokopásmové média typu videa je výhodné využít zejména při interpersonálních úlohách, zatímco úzko-pásmové média jsou adekvátní pro úlohy informační výměny.

 

Teorie mediální komplexnosti

Dafta a Lengela z roku 1986 vysvětluje, jak významová bohatost, síla média ovlivňuje možnosti zpětné vazby, počet použitých komunikačních kanálů, personalizaci a variabilitu jazyka. Video dovolující přenos hry tváře a gest tělem je uvažováno jako významově bohaté médium a text jako opačná strana spektra. Úroveň síly média je teoretizována jako mající vliv na schopnost skupiny překonat nejistotu a ekvivokalitu mezi členy skupiny pracující na společném cíli.

            Jako odezva na tyto dvě teorie zaměřené na charakteristiky média byla publikována

 

Teorie mediální synchronizace

Vztahy mezi komunikačními procesy a schopnostmi média jsou proměnlivé u  zavedených a u nově zformovaných skupin účastníků, a také se mění v čase.

 

Teorie sociálního procesování informací

Fulka, Steinfelda, Schmitze a Powera 1987. Tvrdí, že dynamika a minulé zkušenosti skupiny hrají podstatnou roli při akceptování různých komunikačních médií. Užitím daného média je vytvářen sdílený sociálně konstruovaný význam.

K této teorii se vztahuje teorie symbolického interakcionismu Trevino, Lengela a Dafta. Navrhují, že symbolické zprávy, inherentní v použití média, v kombinaci s bohatostí/plností média, vysvětlují volbu médií manažery v organizacích.

           

Tyto teorie byly prezentovány, aby podpořily pozorování skupinového chování, ale plně se neshodují v závěrech s dalšími studiemi na téma komunikace v CSCW aplikacích (nelze pomocí nich např. vysvětlit, proč je komunikace pomocí videa více podobná audio komunikaci, než-li komunikaci T-v-T).

 

Koordinace kolaborativních aktivit vyžaduje komunikaci mezi zúčastněnými. Základní komunikační mody v distribuovaných CSCW aplikacích zahrnují audio, video, text, grafiku. Komunikační efektivita každého z nich závisí na množství socio-technických faktorů. Každý má své výhody a nevýhody, které lze někdy obejít nasazením vhodné kombinace více modů komunikace.

DeSanctis a Gallup tvrdí, že efektivita komunikační technologie závisí na jejím vhodném navržení a na využití skupinou. Teorie adaptivní strukturace (AST) předpokládá, že výstupy skupiny nezávisí pouze na efektech jednoho elementu (např. technologie a charakteru úlohy), ale na komplexním a kontinuálním procesu, v jehož průběhu skupina využívá tyto elementy

Všechny kolaborativní aktivity se odehrávají  s ohledem na kontext pracovní úlohy. Taxonomie navržená McGrathem popisuje osm kategorií úloh:

 plánování, kreativitu, intelektuální úlohy, rozhodování, kognitivní konflikt, smíšené motivy, úlohy na bázi soutěže a výkony seřazené do čtyř kvadrantů, které reprezentují obecné procesy (generování alternativ, výběr alternativ, negociace mezi alternativami, vykonání).

 Každý kvadrant popisuje úlohy uvnitř taxonomie. Ta může být rozšířena o úkolové perspektivy vyvinuté za účelem reflexe dalších aplikačních oblastí např. distančního vzdělávání. Testováním reprezentativního souboru úloh je možno determinovat, co je zapotřebí pro podporu úspěšné využitelnosti a komunikační efektivity. Úlohy jsou nejčastěji rozděleny na úlohy informační výměny a interpersonální úlohy. Toto je možno aplikovat na dané komunikační módy.

 

Definování nových CSCW paradigmat bude tedy vyžadovat od specialistů na komunikační rozhraní a od informačních specialistů zkoumání nejen role komunikace, ale i výzkum na bázi socio-technických úvah.

Níže zmíněné výzkumné metody pak mohou částečně posloužit jako návod, jak studovat a implementovat existující a navrhovat nová kolaborativní prostředí:

 

a)       Etnografické metody jsou efektivní prostředek pro získání informací o

       uživatelích, úlohách a kontextu užití systému a mohou pomoci při definování

       problematiky pro výzkum.

b)       Metoda participačního designu zajišťuje kostru, v rámci které se mohou

       navrhování/přestavby a dolaďování systému účastnit koncoví uživatelé.

c)       Řízené testování se jeví jako nejvhodnější metoda, pokud se návrh systému

       odvíjí od prostudované literatury. Zajišťuje mechanismus pro provádění

       řízeného formativního a sumativního hodnocení.

 

V poslední době se stále více uplatňuje kombinování těchto metod.

 

Vztah mezi modalitou komunikace a charakteristikou úlohy je vysoce propojený a obtížně objektivně zkoumatelný. Proto je hodnocení efektivity komunikace stále komplikované téma a žádná z metod není úplně adekvátní.

 

 

1.2 Aktuální témata výzkumu CSCW

 

 

 

Komunitu podporující platformy jako komplexní informační systémy

 

On-line komunita,

je definována jako asociace činitelů, kteří propojeni elektronickým médiem sdílejí společný jazyk, svět, hodnoty a zájmy (Schmid, Stanoevska-Slabeva). Komponenty online komunity jsou činitelé a elektronické médium.

 

Elektronický komunitní systém

Počítačový systém kódující znalost komunity a zajišťující prostředí podporující manipulaci s touto znalostí (Schatz).

 

Takový systém může sloužit třem typům komunit zároveň.

a)      výzkumníkům v oboru CSCW

b)      praktikujícím

c)      studentům v CSCL

 

Na svém počátku se on-line komunity vyvíjely kolem jednotlivých aplikací jako chat, BBS a newsgroups s jednoduchými procedurami managementu účastníků.

V současnosti se zvyšují požadavky na funkčnost těchto aplikaci. Jako výsledek, se komunity podporující platformy stávají komplexními platformami kombinujícími početné komunikační a koordinační mechanismy a technologie reprezentace znalostí.

 

 

Architektura komunitu podporující platformy založená na konceptu média

           

Médium – Schmid definuje médium jako informační a komunikační prostor založený na inovativní ICT podporující tvorbu obsahů, řízení a výměnu uvnitř komunity sestávající z lidských a virtuálních agentů. Tento koncept média zajišťuje virtuální prostor, kde je komunikace zprostředkována formálními reprezentacemi komunikačních zvyklostí a společné domény diskursu.

Podle Schmida je elektronické médium používáno komunitou činitelů (činitel je autonomní entita schopná komunikovat a procesovat informace) a skládá se z těchto komponent:

 

1)      logický prostor

 

2)      organizační struktura,

 

odráží organizaci využívání komunity. Médium je metaforou pro místo setkávání zajišťujícího komunikační kanály a společnou paměť. Komponenty organizační struktury média jsou role a procesy. Role jsou kombinací potřebných schopností, práv a povinností se speciální funkcí uvnitř komunity. Reprezentují specifický typ účastníků komunity. Druhým komponentem organizační struktury jsou protokoly. Protokoly definují pravidla, podle kterých probíhá komunikace. Protokoly jsou tedy procesy nutné pro korektní fungování média.

 

3)      kanály, nosiče informací,

                         jsou nástrojem uchovávání informací umožňujícím ukládání, třídění a

           distribuci informací bez časoprostorových bariér. Kanály formují komunikační

           systémy odpovědné za přenos informací. Kanály obsahující části informací

           jsou informačními objekty, jako aktivní nosiče informací. Všechny informační

           objekty média zajišťují paměť/knihovnu komunity propojující účastníky v

           prostor a čase (tato paměť je více efemerní a rychleji evolvující než informace

           uchovávané v tradičních knihovnách, často se skládá ze znalosti „jak to…“. Je

           do velké míry neformální, pragmatická, heuristická a přibližná).

                       

 Médium se tedy skládá ze systému kanálů pro transport informací v

           prostoru a čase, logiky pro zachycení syntaxe a sémantiky informačního a

           organizačního systému pro strukturaci chování jejich činitelů. (Lechner,

           Schmid, 2000).

 

 

On-line komunita a znalost

 

Existují různé definice znalosti na základě opozice tacitní/explicitní (Nonaka), tacitní/fokální (Sveiby, Conklin), „know-what/know-how“ (Seely Brown, Duguid), kognitivní/konstruktivistická (von Krogh).

Leonard a Sensiper, se naproti tomu snaží chápat znalost jako kontinuum, nikoliv jako pár opozit. Tacitní znalost je nevědomá, uvnitř myslí jedinců. Explicitní znalost je strukturována a je kodifikovatelná. Leonard pozoroval při svém výzkumu, že většinu znalostí lze zařadit někam mezi obě formy. Kimble, Hildreth, Wright nevnímají znalost, ani jako opozitum, ani jako kontinuum.

Zavádí pojem „stálá/nestálá“ znalost jako dvou částí duality. Znalost je podle nich do jisté míry jak „stálé“, tak i „nestálé“. „stálé“ aspekty znalosti jsou ty, které lze strukturovat, artikulovat a zachycovat. Rozlišují dvě formy „soft“ znalosti – sociálně konstruovanou znalost (v antropologii je znalost produktem sociální aktivity)  a internalizovanou doménu znalosti (přirozeně nabyté dovednosti a expertízy). V centru jejich zájmu je především problematika týkající se „soft“ znalosti.

            „Soft“ znalost vznikající při každodenních aktivitách komunit je hůře zpracovatelná pro tradiční zachyť-kodifikuj-ulož proces. Znalost nelze izolovat od lidí a situace, za jaké vzniká. Lave a Wenger navrhují jako jednotku analýzy komunitu praxe.

 

Komunita praxe,

je definovaná jako „..soubor vztahů mezi účastníky, aktivitou a světem v čase, a se vztahem k dalším komunitám praxe“. V takové komunitě zkušení účastníci školí nováčky tak, že dovolí, aby se účastnili vybraných aktivit komunity. Ti pak časem přejdou k plné participaci ve skupině.

Komunita konstruuje tři druhy znalosti. Doménovou znalost, znalost pracovní praxe specifické pro komunitu a znalost konstruovanou o kompetencích jejích členů. Tyto tři metody lze přirovnat zachyť-kodifikuj-ulož přístupu. Soft znalosti lze také ukládat, ve formě map znalostí zajišťujících ukazatele k lidem, dokumentům a záznamům, které obsahují tyto znalosti (Apostolou, Mentzas, cit. Tiwana, Bush).

           

             V případě distribuovaných týmů v prostředí MUVE je praxí médium. Komunita je soustředěna kolem prostředí MUVE.

 

Otázkou dalšího výzkumu je, zda-li výše uvedená fakta platí i pro praxi distanční virtuální komunity.

 

 

 

Komunitní portál a jeho funkce

 

Je prostředkem managementu profesionální virtuální komunity. Zajišťuje  strukturu a neformálně spojuje on-line komunity. Dále zajišťují kalendáře událostí, propagaci konferencí, archiv, přístup k informačním zdrojům a mechanismy, jak zapojit nové členy. Některé zajišťují také konverzační prostor pro diskusi členů na sdílené téma.

 

Porovnávání s aktuálním stavem vývoje v daném oboru

Seznámení lidí s podobnými zájmy navzájem může být důležitou funkcí MUVE prostředí.

 

-         Vědomí o aktivitách druhých vede v akademické sféře k formaci „invisible

      college (De Solla Price).

-         Tradiční formy porovnání stavu vývoje oboru či vlastních výsledků s výsledky ostatních výzkumníků v akademické sféře s praxí, doma a ve světě, typu účasti na mezinárodních konferencích jsou prověřeny, avšak pro „nováčky“ na daném výzkumném poli může být obtížné nebo příliš drahé využít této metody.

-         Výzkumníci pracující na podobných projektech nemusí mít o sobě povědomí,  zejména pokud pocházejí z velmi rozdílných disciplín.

-         Ostatní uživatelé mohou být užitečným zdrojem doporučení a mohou zabránit opakování již provedeného výzkumu.

 

 

Archiv konverzací jako informační zdroj

 

On-line konference a chaty, ač efemerní svojí přirozeností, mohou být archivovány a sloužit jako potřebný a bohatý zdroj informací. Výzkum se dnes zejména zaměřuje na řešení problémů spojených s jejich zpřístupňováním.

Se zvyšujícím se významem archivovaných konverzací pro komunitu uživatelů, roste potřeba po dokonalejší možnosti „browsingu“ a vyhledávání v obsahu, což řeší např. nová forma prezentace dat konverzační mapy.

Konverzace je komplexní sociální interakce, kde jsou psaná slova jen částí zprávy. Logy on-line konverzací jsou většinou jen needitovanou transkripcí řeči. Navrhováním vizuálních rozhraní k on-line konverzacím a jejich archivům se zvýší schopnost tohoto média přenášet detailnější zprávy, a účastníci budou komunikovat v bohatším prostředí, které více podporuje sounáležitost virtuální komunity. 

 

 

 

 

Informační rozhraní archivů konverzací

 

 Grafický interface může zajistit způsob, jak zobrazit informace, které jsou skryté či nedostupné při textové reprezentaci (např. ukázat velikost účastnické populace při chatu, klíčové momenty diskuse při konferenci z masy archivu).

Jedním z klíčových elementů dosud chybějících v MUVE systémech je hodnocení evoluce diskuse, ke které dochází při diskusi T-v-T. Je vhodné proto např. vizualizovat historii diskusí. U MUVE je vždy vidět jen současný stav diskuse, bez zpětné reflexe, jak se diskuse do tohoto bodu dostala, a která argumentace přispěla k dosažení souhlasu. Pro nezúčastněné a pozdě příchozí účastníky by bylo užitečné mít k dispozici analýzu již proběhlých diskusí. Skupinovou dynamiku lze zachytit 3-D vizualizací procesu hlasování (např. podobně jako organická molekula může být zkoumána z různých perspektiv a jako animace přehrávána zpět v čase, Turoff a kol.).

 

Témata pro výzkum

S dostupností 3-D MUVE prostředí se konverzační archivy stanou mnohem komplexnějšími. Konverzační reprezentace budou zahrnovat záznam o místě, v souvislosti s časem a účastníkem. Non-verbální konverzační elementy jako gesta, pohledy a postoje budou také archivovány.

Vývoj komunikační technologie je závislý na vyvinutí nástrojů pro měření skupinových procesů a schopnosti vizualizovat pokroky při využívání těchto nástrojů skupinou (Turoff a kol.).

Další výzkum je potřeba za účelem navrhování efektivních konverzačních aplikací pro indexování, „browsing“, vyhledávání, čtení těchto druhů konverzačních archivů a dokumentaci kolaborace.

 

 

 

Shrnutí dalších vybraných témat výzkumu

 

            Důležitou funkcí GSS systémů je zpřístupnění informací dostupných on-line a informací uložených v mozcích členů skupiny. Toto pole výzkumu bylo zatím zpracováno jen velmi málo. Informace má hodnotu pouze vzhledem k její včasnosti, přesnosti a úplnosti. Její hodnota je však snížena o kognitivní náklady jejího vyhledání, asimilace a zapamatování. Umožňují GSS skupině rychlejší přístup k informacím? Získání přesnějších a úplnějších informací? Za jaké kognitivní náklady?

Mohou být GSS využity ke snižování nákladů vyhledávání a asimilaci informací?

            Funkcí informace je zvýšení uživatelova pojmu o možnostech, které existují. Uvažují uživatelé GSS více alternativ ve srovnání s nepodporovanými uživateli? Jsou efektivnější při výběru z nich? Proč jsou? Proč nejsou?

            Helmut Kremar definuje informaci jako „model něčeho, za nějakým účelem.“ Stejné informace mohou být modelovány velmi různým způsobem. Mohou být GSS využity pro prezentaci modelů, které jsou snáze asimilovatelné (např. výše zmíněná vizualizace informací)? Mohou být využity pro produkci takových modelů? Vyžadují uživatelé GSS jiné druhy informací oproti nepodporovaným?

 

 

 

 

 

GSS a komunikace

            Jednou z výhod, kterou přináší nasazení GSS na pracovišti je schopnost paralelní komunikace, umožňující uživatelům sdílet informace a expertízy mnohem rychleji. Je rozdíl v tomto sdílení mezi GSS a ostatními médii? Jaký? Za jakých okolností uživatelé věnují pozornost příspěvkům ostatních a za jakých tyto informace ignorují? Mění se toto s typem úlohy? Existují procesy vedoucí ke zvýšení pozornosti, kterou uživatelé věnují sdíleným informacím? Existují vhodnější komunikační prostředky, než se nyní využívá?

 

Témata pro týmový teleworking

            Poptávka po týmovém teleworkingu roste, ale málo je známo, jak takový tým řídit. Může technologie GSS nahradit non-verbální složku komunikace, a jakým způsobem? Jak docílit smyslu pro přítomnost ve virtuálním prostředí?  Je to nutné? Jak motivovat úsilí geograficky vzdálených osob? Jak monitorovat jejich motivaci? Jaké změny jsou nutné v GSS technologii pro účelnou efektivní podporu geograficky, časově a technologicky distribuovaných týmů? Jaké jsou požadavky na distribuovaný GSS systém, co se týče obsahu dat, rozhraní a funkcí softwarových nástrojů?

 

Téma GSS jako virtuálního pracoviště

            Studie z poslední doby prokázaly, že uživatelé distribuovaných GSS mají problémy s vnímáním procesů probíhajících v rámci komunikace ve skupině..

Rozhraní virtuální reality (VR) by mohlo odstranit některé z těchto problémů. VR zajišťuje avatary reprezentující každého člena skupiny a zajišťuje pojem o tom, co každý člen skupiny dělá pro ostatní. Jaké informace by mělo virtuální prostředí skupině zajistit? Jaké by mělo mít funkce? Mělo by prostředí být znázorněno realisticky, nebo bez ohledu na fyzikální prostor, jako plovoucí objekty a přidaná data?

 

 

 

 

 

1.2.1 Kolaborace ve vztahu ke knihovnictví

 

 

Znalost o organizaci informačních struktur a podpora uživatelů vyhledávajících informace v kolaborativních interakcích jako např. referenční služby, obsahují velký potenciál pro formování výzkumu na poli CSCW (Twidale).

 

 

Inteligentní systémy a budoucnost knihovnictví

 

Inteligentní systémy by podle Zick v blízké době mohly převzít vykonávání velké části profesionální činnosti knihovníků. Mohou organizovat informační prostory a plnit mnoho každodenních úloh.

Agenti jak lidští, tak i softwaroví mají podobné charakteristiky. Vykonávají činnosti ke klientově prospěchu, které nechce nebo by neuměl dělat sám. (Nardi, O´Day).

„Inteligentní agent je software dovolující lidem delegovat svoji práci softwarovému agentu. Agent může tak, jako asistent, automatizovat opakované úlohy, inteligentně sumarizovat komplexní data, učit se od účastníků a poskytovat jim poradenskou činnost.“ (Gilbert).

V digitálních knihovnách se agentů využívá např. pro informační filtering, definovaný jako „proces, při kterém softwarový agent čte každý dokument v informačním toku a porovnává jej se souborem zájmových profilů uživatelů. Pokud dokument souhlasí s profilem, filtr zasílá dokument danému uživateli do jeho schránky. Přebytečné dokumenty jsou odfiltrovány.“ (Williams, cit. Zick).  

Zick předpokládá, že v budoucnu dojde ke spolupráci, vzájemnému doplňování služeb lidských a softwarových agentů, a dále asistenci při využívání softwarových agentů, často závislých na jedné doméně využití, v knihovnách.

 

 

 

Kolaborativní vizualizace informací

 

Synchronní dotazování se může odehrávat pomocí interakce ve virtuální realitě, kde informace i uživatel mohou být vizualizováni (Benford a Snowdon, 1995, VR-VIBE) V tomto případě poskytuje výzkum LIS zpětnou vazbu i na pole výzkumu počítačové vědy a CSCW.

Při využívání MUVE prostředí VR-VIBE se zjistilo, že relevantní rozhodnutí a označení objektů jako „významné“ či „nudné“ různými uživateli, ač subjektivní, vedou k přehodnocení funkcí, které by měly zajištěny ve virtuálních systémech, za účelem podpory různých druhů aktivit. Zpochybněným předpokladem bylo, že VR by měla být objektivní, ale případ VR-VIBU ukázal občasnou potřebu subjektivity ve VR aplikacích.

 

Podpora kolaborativního vyhledávání informací

 

Mechanismy systému Ariadne slouží pro záznam interakční historie vyhledávacího procesu. Vizualizace usnadňuje uživatelům reflexi a sdílení s ostatními. Pozorováním uživatelských návyků získali vědci informace pro jejich zahrnutí jako funkcí systému. (Twidale et al 1996).

 

Marchionini identifikuje podporu kolaborace jako výzkumný trend pro obor vyhledávání informací. Ericcson zjistil, že profesionální rešeršéři tráví podstatnou část pracovního času sdílením informací mezi sebou. Podporu vzdálenému vyhledávání informací shledává jako relevantní výzkumné pole i pro CSCW.

 

 

Virtuální referenční služby

 

Vzdálený referenční dialog

 

Tato služba byla zprovozněna již dříve s využitím telefonu. V současnosti je s pomocí kolaborativní technologie možno zprovoznit mnoho variant této služby. Varianta pomocí e-mailu se jeví jako neadekvátní, vzhledem k detailní na kontextu závisející interakci, která se odehrává mezi knihovníkem a uživatelem.

Referenční služby od FAQs až po videokonference, se odehrávají nikoliv jako konvenční strategie vyhledávání, ale spíše jako proces řešení problému. Dotazování není příkazové, ale funguje jako adaptivní sebe-organizující systém, kde je otázka otevřená a dynamická.

Referenční knihovník pro upřesnění dotazu potřebuje i uživatelovo profesní a zájmové pozadí a kontext dotazu. Toto mohou CSCW systémy podporovat při vzdáleném dotazování, kde nestačí pouhý automatizovaný dialog člověka a systému.

Knihovník přináší další expertízu při negociaci s uživatelem, s využitím znalostí nabytých při srovnávání s dříve vyřízenými dotazy. Referenční knihovníci mohou spolupracovat jak v uvnitř, tak i mimo institucionálního rámce.

 

Většina zmíněných technik používaných při poskytování referenčních služeb knihovnou může být podpořena využitím CSCW systémů.

 

 

Na kolaboraci v knihovně lze dále nahlížet z hlediska:

 

Kolaborace mezi uživatelem a pracovníkem

 

            Vzdálená asynchronní kolaborativní práce, která dominuje v digitálních knihovnách, nutně vyžaduje uložení a zaznamenání informací o jejím průběhu.

V případě informačního vyhledávání toto implikuje, že by část vyhledávacího procesu a výsledek vyhledávání měli být ukládány pro opětovné využití. Současné systémy obvykle zaznamenávají uživatelův postup, historii interakcí, ale bohužel nikoliv jako digitální objekt, který je možno editovat, komunikovat, anotovat atd. bez ztráty jejich struktury. (Lemaire a Moore, cit. Twidale)

            Podpora asynchronních interakcí na základě záznamu se vztahuje k WYSNIWIST (what you see is what I saw then) paradigmatu (Manohar, Prakash, cit. Twidale). V multimediálním systému je toto možné rozšířit o audio a video anotace.

            Variantou tohoto přístupu je možnost tyto zaznamenané informace prezentovat v jiné formě (v systému Ariadne jsou interakce uživatelů s databází znázorněny ve formě 2-D anotovatelné a editovatelné vizualizace).

            Potencionální využití zaznamenaných dotazů existuje zejména pro tvorbu vzorových problémů (typické omyly, vhodné strategie) a jejich zasílání uživatelům, vykazujícím podobné chování.

Kolaborace mezi uživateli knihovny

 

Studie uživatelských aktivit ukázaly, že uživatelé často vytváří nové informační artefakty transformujíce a komentujíce výsledky selekce informací.

 

WWW je nejen nízkonákladové médium pro publikování dokumentů, ale zároveň i pro fragmenty dokumentů, hodnocení dokumentů, anotace a metadata. Nové technologie umožňují přetvoření statických informací v databázích knihoven v dynamické obsahy. Koenig (cit. Twidale) popisuje škálu uživatelem přidaných dat např. klíčová slova a hodnocení, King, Kung (cit. Twidale) navrhují „sebe-obohacující se knihovnu o linky, hodnotící komentáře a mechanismy, vytvářených uživateli přispívajícími k obsahu databáze“.

 

Anotační systémy

 

Tapestry (Xerox PARC)

V tomto systému mohou uživatelé připojovat anotace k prohlíženým dokumentům včetně hodnocení, textových poznámek a dalších indikátorů. Anotace je připojována k celku dokumentu.

 

ComMentor (Morgensen)

U tohoto systému lze anotace připojit na místa uvnitř dokumentu, a dále jsou asociovány se zájmovými skupinami uživatelů, tak že uživatel vidí pouze ty anotace, relevantní dané skupině, jejíž je členem.

 

Další funkcí anotačních systémů je možnost připojit hodnocení dokumentu. Hodnocení uživateli, jako explicitní zpětná vazba, nebo vypočítané systémem na bázi „zájmu“, který uživatelé vykazují v dokumentu (implicitní zpětná vazba). Maes (cit. Twidale) navrhuje pověřit vybrané virtuální uživatele recenzováním jen vybraných specifických témat. Další možností hodnocení je měření času, který stráví uživatel čtením daného dokumentu.

            Informace takto získané je možno použít k identifikaci uživatelů se stejnými zájmy, což Oard (cit. Twidale) označuje termínem kolaborativní sociální filtering.

 

GroupLens (Konstan, Miller)

Tento systém dovoluje kolaborativní filtering článků u Usenet konferencí tak, že uživatelé hodnotí příspěvky 5 až 1 škálou. Profil uživatele je konstruován podle hodnocení dokumentů provedených daným uživatelem. Uživatelé se stejným profilem jsou identifikováni, a již ohodnocené dokumenty jedním uživatelem ze zájmové skupiny jsou doporučeny dalším členům.

 

Digitální dokumenty jsou doprovázeny záznamem o průběhu jejich editování a využití, tedy metadaty o jejich historii, vzniká tzv. „browse wear“, tedy o svoji historii obohacené digitální objekty a jejich databáze.

           

Systémy a techniky popsané výše se nevztahují ke kolaboraci přímo, ale zprostředkovaně, jelikož jsou velmi potřebné jako funkce umožňující virtuálním komunitám pomáhat svým účastníkům (např. digitální knihovně odpovědí na dotaz „potřebuji články s obsahem dle mých zájmů, mně nové, a které uživatelé s podobnými zájmy shledali zajímavými“).

 

 

 

 

2.0 Charakteristika CSCL a základní definice

 

Je zapotřebí zkoumat, jakým způsobem je možno aplikovat zkušenosti z CSCW v oblasti CSCL. Je nutné, aby poznatky o CSCW podporující týmy zejména v oblasti ekonomiky, byly aktualizovány pro podporu studentů ve výukovém procesu. Je zapotřebí redefinovat roli jedince, jeho odpovědnost, úroveň interakcí, a prostředí (Olson a kol.).

 

Praxe moderní vědy je vysoce kolaborativní. Vědci spolupracují na návrzích experimentů, postulují hypotézy a teorie, testují a hodnotí svoji práci. Mnoho projektů CSCL kombinuje tyto elementy pro zavedení inovativních forem kolaborativní vědecké výchovy.

            Úsilí o kolaboraci má za cíl diseminaci znalostí bez ohledu na hranice států a disciplín.

 

CSCL jako model vzdělávání (podle Fjuk vždy obsahuje prvky distanční výuky, a proto rozšiřuje termín na CSCDistanceL) znamená kvalitativní změnu v systému výuky, což zahrnuje “plně interaktivní mechanismy výuky, typ interakce charakterizované synchronizací v čase, symetrií ve vztahu vyučující - student, synchronizací vztahů kolega - kolega a různými mody smyslového přijímání informací” (Sutton).

Základním požadavkem na kolaborativní učení je “existence společného prostředí sdílených významů a zkušenosti” (Schrage). Takovou komunitu nelze vytvořit pouhým procesem přenosu informací a jejich “distribuce” (Lave a Wenger) nebo “asimilace” (Piaget), nýbrž v procesu, při kterém budou účastníci k sobě vázáni jistou mírou povinností. Účastníci musí chápat, co pro ně jejich činnost znamená v kontextu individuálních zájmů a co jejich činnost znamená v kontextu výukové či diskusní komunity, jejíž jsou členy.

Pro CSCDL je ICT základním prostředkem tvorby společného kontextu komunity. Tato komunita je vytvořena pouze tehdy, pokud ICT mediuje akce účastníků takovým způsobem, že tito účastníci získají pocit participace v takové komunitě. CSCDL tak zahrnuje dva související aspekty:

a)      akce účastníků modelované ke kolaborativnímu výukovému procesu.

b)      aplikace ICT (včetně MUVE).

Tyto aplikace by neměly být chápany jako komunikační médium určené  pouze k transferu informací, nýbrž jako médium mezilidské interakce a vyjádření individuálního úsilí. Tyto aplikace by měly být také chápány jako nástroj dovolující účastníkům soustředit se na cíle jejich pracovních úkolů a zároveň na vzájemnou kooperaci (Ehn, Maas a Oberquelle, cit. Fjuk).

 

 

Vzdělávací komunita,

Podle Bielaczyc a Collins vykazuje čtyři charakteristiky:

a)      diverzita expertíz členů komunity

b)      sdílený účel kontinuálně se vyvíjejících kolektivních znalostí a dovedností

c)      důraz na učení se „jak se učit“

d)      mechanismy pro sdílení toho, co je naučeno

 

     CSCL se tak liší od tradičního přístupu ke vzdělávání, kde je kladen důraz na individuálně získané znalosti a výkon jednotlivce a předpokladu, že všichni studenti získají stejné množství znalostí za jednotku času.

 

 

 

Virtuální prostředí pro podporu CSCL

 

V poslední době existuje trend, kdy pokrok v rozvoji ICT vede k optimismu v oblasti možností využití ICT pro distribuovanou distanční výuku. Podle Stilese, však většinou v centru pozornosti stojí zejména samotná technologie, méně pak už způsob, jakým technologie zajistí studentům při výuce efektivní získávání zkušeností.

            Jednou ze základních podmínek pro efektivní vzdělávání je vhodné prostředí, kde lze výuku realizovat.a studenti získávat zkušenosti.

Proces učení není identický pro žádného jedince a lidé vstupující do výukových situací preferují různé styly učení. Kolbova teorie zkušenostního učení navrhuje, že učení je proces, kde dochází k vytvoření znalosti na základě transformace zkušenosti. Navazuje na Piageta, který prezentoval ideu, že znalosti se vytvářejí v kontinuálním procesu tvorby individuálních konceptuálních reprezentací světa, avšak zanedbal vliv sociálních kontextů.

Virtuální prostředí poskytuje studentům kontext pro konstrukci svého způsobu učení, což může mít za následek, že studenti vyvinou více autentickou výukovou zkušenost.

 

Virtuální výuková prostředí lze většinou zařadit do dvou kategorií:

 

a) řízení výuky (courseware)

b) soustředící se na studenta

 

První z nich většinou nabízejí zhruba stejnou škálu funkcí. Výukový materiál je centrální systému. Systém zajišťuje soubor nástrojů, které student může využívat při postupu materiálem.

U druhého typu systémů je pozornost systému soustředěna na studenta a dává k dispozici soubor nástrojů pro konstrukci znalostí kolem výukových materiálů. Místo tvorby výukových materiálů, je kladen důraz na zajištění zdrojů, které pak účastník kurzu organizuje, modifikuje, rozšiřuje a sdílí s ostatními.

 

 

Učení se navrhováním a konstruktivistická teorie učení

Tato teorie popisuje proces vytváření významu, ve kterém si jednotlivci vytváří mentální modely založené na individuálním chápání. Konstruktivisté tvrdí, že jisté “aktivity a obohacení výukového prostředí mohou podpořit vytváření významu v procesu aktivní participace na výuce s využitím auditivních a vizuálních prostředků, vytvářením příležitostí pro dialog a podporu kreativity zajištěním vhodného výukového prostředí (Brooks & Brooks, cit. Osberg)”.

Podle konstruktivistické teorie, tvorba znalostí vyrůstá ze zkušeností získaných přímou, nezprostředkovanou, přirozenou interakcí s prostředím, a tyto zkušenosti jsou ne zcela komunikovatelné.

Vývoj virtuálního prostoru, jako jádra virtuálního výukového prostředí, může zajistit bázi pro zkušenostní učení. Mnoho systémů tohoto druhu (Active Worlds, Tapped In, Virtual Campus) se soustředí na vývoj nástrojů pro komunikaci při učení. Většinou dosud neumožňují účastníkům konstruovat externí reprezentace jejich znalostí.                                                  

MUVE nabízí flexibilitu informační výměny. Informace lze snadno ukládat, prezentovat a zpřístupňovat v různých formátech. V akademickém vzdělávání studenti pracují s abstraktními, špatně definovanými či špatně přístupnými znalostmi a otevřenými problémy.

Z konstruktivistické perspektivy kolaborativní výuka může být pedagogickou metodou, která může studenty stimulovat, aby takové informace negociovali a diskutovali komplexní problémy z různých perspektiv.

Dále lze s pomocí MUVE studenty podporovat v elaboraci, vysvětlení a hodnocení informací, za účelem společné tvorby a opětovné rekonstrukce znalostí či řešení problémů.

Dle konstruktivistických principů je nutné studenty stimulovat k aktivní participaci na jejich vzdělávacím procesu. Kolaborace s ostatními studenty provokuje aktivitu a stimuluje motivaci. Studenti se mohou konzultovat navzájem.

Smyslem MUVE je tedy podpora výuky dle konstruktivistických principů kolaborativní  výuky.

 

 

Navrhování instruktážních informačních systémů (ISD)

 

vyžaduje systematický, na datech založených proces, analyzující kurikulární a instruktážní problémy, za účelem vývoje vhodných řešení. (Nervig 1990, cit Nunes, Fowell).

Konstruktivistický ISD se naproti tomu zaměřuje na studenta a na výukový proces více, než na předmětovou látku, a vyžaduje separaci metod a obsahu. Navrhují se výuková prostředí, ne instruktážní soubory (Kember, cit. Nunes).

Implementace hypermediálních vzdělávacích aplikací vyžaduje více než-li pouhé navržení několika obrazovek dialogů a specifikace jejich sekvence (courseware). Takový přístup je dnes nedostatečný, pokud chceme podporovat výukový proces, jak byl předvídán v konstruktivistických a kolaborativních filozofiích výuky.

Konstruktivistický ISD navrhuje instrukci, jako akt podpory konstrukce znalostí o předmětové látce, zlepšením studentovy schopnosti užívat obsahové domény, za účelem zvládnutí autentických úloh, a zajištění těchto úloh nástroji potřebnými pro vyvinutí schopnosti konstruování informované odpovědi a pro hodnocení alternativních odpovědí. MUVE aplikace jsou nástrojem, který je možno použít pro podporu konstruktivistického a kolaborativního učení.

 

 

 

Charakter komunikace v CSCL a efektivita učení ve virtuální komunitě

 

Pro charakteristiku komunikace v CSCL prostředí Gabriel používá čtyř schémat kódování komunikace:

 

a)      Sudweeks a Albritton kategorizují typy komunikace takto: neformálně

      řízená komunikace, formálně řízená komunikace, socio-emocionální

      komunikace, konceptuální komunikace, úkolová komunikace.  

 

b)      Toto schéma zkoumá dobu strávenou při CSCL sezení „uvedením nových idejí a vysvětlování těchto idejí“ (Olson a  kol.).

 

c)      Schéma klasifikuje interakce mezi T-v-T a videokonferenčními technologiemi zkoumáním „přerušení, over-laps, převzetí a dominance“ (O´Connail, Whitaker).

 

d)      Částečně je zkoumán „nízko-úrovňový design“ versus „vysoko-úrovňový

            design“ u CMC sezení při dostupnosti všech komunikačních kanálů a při

            jejich omezeném počtu. (Vera a kol.).

 

Maherová navrhuje schéma kódování komunikace na základě šesti hlavních klasifikací: (čtyři jsou stejné jako v Gabrielově klasifikaci a dvě jsou specificky vyvinuty pro 3-D kolaborativní prostředí)

 

a)      Řízení komunikace – tato kategorie pomáhá identifikovat rozdíly v proporcích sezení, času věnovaného zajištění rámce debaty, předání řízení další osobě, vlivům přerušování komunikace atd.

 

b)      Komunikační technologie – kategorie pro sledování diskusí mezi účastníky, věnovaných používání nástrojů a kolaborativního prostředí.

 

c)      Sociální komunikace – kategorie sledující množství času stráveného při sociálním rozhovoru.

 

d)      Komunikace se vztahem k návrhům – kategorie charakterizující diskusi v termínech „tvorba idejí“, „zaměření designu“ a „úloha designu“. V rámci každé z těchto kategorií, schéma rozlišuje různé aktivity v komunikaci, rozdíly a zaměření v diskusi a čas potřebný pro organizaci úloh při navrhování.

 

e)      Komunikační modality – adresování všem účastníkům diskuse. Individuální adresování jako podskupina pro zachycení dynamiky týmu.

 

f)        Komunikace pro orientaci – pro zaznamenání interakcí vztažených k orientaci v informacích během sezení (navigace a orientace v prostředí a různých reprezentacích designu).

 

Efektivita výuky ve virtuální skupině je závislá na třech faktorech/determinantech: a) úrovni participace b) úrovni konsensu a kooperace c) uspokojení z charakteru procesů probíhajících v rámci skupiny (Tiwana, Bush)

 

Teorie sociální výměny (Thibaut a Kelly, cit. Tiwana, Bush)

Tvrdí, že existuje vztah mezi osobním uspokojením ze vztahu a příspěvky do tohoto vztahu. Členové komunity tedy očekávají reciprocitu.

Tiwana, Bush identifikují faktory ovlivňující učení a sdílení znalostí ve virtuálních komunitách a interpretují determinanty efektivity mechanismů kolaborativního filteringu ve světle SET.

            Tacitní znalosti jsou osobní, ale bylo zjištěno, že i týmy a organizace mohou disponovat znalostmi, které mají charakteristiky tacitní znalosti (Chuo, cit.) Tyto znalosti existují uvnitř komunit a skupin ve formě sdílených praktik a vztahů vznikajících postupem času. Wenger zastává názor, že osobnost odhaluje své kompetence a zájmy svým chováním během skupinových aktivit, např. diskusí.

 

Schein tvrdí, že učení ve skupinách probíhá zejména prostřednictvím konverzace. Virtuální komunity potřebují pochopit podstatu problému či úlohy na takové úrovni, aby mohla začít diskuse. Takové konverzace často vedou k neúplnému pochopení, nesouhlasu, subjektivnímu hodnocení výběru a nedostatku strategie diskuse.

            Tiwana, Bush zkoumají tvorbu podpůrných mechanismů pro takové konverzace ve virtuálním prostoru.

           

Pro podporu tvorby znalosti je zapotřebí:

 

(a)    Proaktivní identifikace žádaného obsahu, zvýšení aktivity jednotlivých

      přispěvatelů do diskuse a dokumentace dokončené práce.

            (b)  Archivy obsahující explicitní znalosti.

(b)    Tacitní komponenty znalosti, které nelze formalizovat. Lze to řešit

      zahrnutím multimediální podpory k zdrojům tacitní znalosti (již zmíněné

      mapy znalostí zajišťují ukazatele k lidem, dokumentům a záznamům, které

      obsahují takové tacitní znalosti, Apostolou, Mentzas). 

 

Pokud ICT umožňuje formaci virtuálních komunit, potom SET zajišťuje bázi pro další analýzu. Tiwana, Bush zkoumají jak může být SET aktualizovaná, aby podpořila aktivní učení a sdílení znalostí ve vysoce distribuovaných virtuálních komunitách. Další téma výzkumu se zabývá otázkou „jaké jsou implikace této teorie na opětovné navrhování a přestavbu kolaborativních systémů pro tvorbu a provozování takovýchto komunit“.

 

Tématem navazujícího výzkumu bude vývoj ICT umožňující a podporující tvorbu znalostí ve virtuálních komunitách.

 

 

 

2.1 Vybraná témata výzkumu CSCL

 

 

Identifikace komunikačních a interakčních potřeb uživatelů v procesu kolaborace pomocí GSS systému (Ceratto, Belisle).

 

Nástroje pro synchronní kolaboraci v dnešním stádiu vývoje a implementace nejsou snadno použitelné. Jsou velmi komplexní. Komunikační rozhraní a situace kolaborace způsobují časté zahlcení uživatelů. Na počátku je pro ně obtížné se sžít s rozhraním, prostřednictvím kterého se učí kolaborativní úloze, práci s počítačem a jeho prostředky a spolupráci se skupinou. Uživatelé si potřebují vyvinout konceptuální model co počítač umožňuje, potřebují pochopit co se děje v počítačově podporovaném virtuálním výukovém prostředí. Při nasazení CSCL systému do výuky není možno očekávat, že kolaborativní učení nastane ihned a automaticky. Uživatelé potřebují na seznámení s technologií podstatnou část času výuky. Je třeba vyvinout sociální protokol pro koordinaci aktivit uživatelů a někdy dokonce společně sdílené pochopení kolaborativního výukového prostředí.

 

témata pro výzkum

 

Adaptace na rozhraní CSCL aplikací – jak se uživatelé adaptují navzájem s

ohledem na využití CSCL v čase.

      Identifikace různých komunikačních kanálů a modů – jak uživatelé naplňují

své komunikační potřeby a aktivity, v termínech dostupných komunikačních kanálů, a jaké jsou potřebné základní komunikační funkce CSCL systémů.

 

 

 

Systémy pro podporu managementu kolaborativních interakcí

 

Barros a Verdejo (cit. Jermann) vyvinuli kostru popisující management kolaborace. Rozlišují úroveň performance, kde jsou zaznamenány akce a úroveň analytickou, která definuje soubor atributů charakterizujících interakci. Atributy jsou vypočítány analýzou akcí uživatelů na rozhraní.

 

Cyklus managementu kolaborace

Školitel/účastník – kolekce dat interakcí („mirroring tools“) – konstrukce modelu interakce – srovnání daného stavu a ideálního stavu interakce („metacognitive tools“) – vedení interakce („advising tools“) – Systém

Mirroring systémy zaznamenávají a reflektují vstupní data a monitorující/doporučující systémy procesují tyto data, aby obdržely vysokoúrovňovou reprezentaci zobrazovanou účastníkům kolaborativní aktivity nebo využitou samotným systémem, reprezentace mohou být, jak kvantitativní (počet akcí v dialogu či sdíleném prostoru vykonaných účastníkem), tak i kvalitativní (závislosti mezi akcemi a kontextem aplikace).

            Koncepce podpory (oproti umožnění) účastník-účastník interakcí v CSCL systémech je stále na počátku. Ještě nebyla provedena plnohodnotná hodnocení systémů výše zmíněného typu. Je třeba dalších studií na téma testování využitelnosti různých strategií pro CSCL.

             

 Využití 3-D MUVE v CSCL

 

Youngblut, cit. Fjuk tvrdí, že distribuované interaktivní 3-D aplikace (3-D MUVE) byly dosud využívány pro kolaborativní výuku jen vyjímečně, zřejmě z důvodu dosud nedefinovaného charakteru tohoto druhu ICT.

Interaktivní 3-D definují Loeffler a Andersen (cit. Fjuk) jako „trojdimenzionální, na počítači založenou, simulovanou místnost, synchronní dle uživatelových pohybů a perspektivy“.

Cole a Engstrom s ohledem na teorie Vygotského uvažují o způsobech, jakými kolaborace přispívá ke kognitivním změnám a konstrukci znalostí.

Učení je situováno v sociální interakci a závislé na kontextově specifických podmínkách. Studenti jsou ve vzájemné závislosti ve smyslu, že existují pozitivní kognitivní efekty v závislosti na každého znalostech, získaných v intelektuálním partnerství, a dále sdílením zdrojů (např. různých forem na ICT založených řešení). Salomon tvrdí, že pravá kolaborace vyžaduje vytvoření příležitosti pro zajištění pravé vzájemné závislosti.

Tu pak charakterizuje přítomností těchto aktivit: nutnost sdílet informace, koncepce a závěry, dělba pracovních úkolů tak, aby role jednotlivých účastníků byli komplementární, potřeba sdíleného myšlení v explicitních termínech, které mohou účastníci vytvářet, prověřovat a měnit.

Výzkum v této oblasti CSCL zkoumá zejména efekty uvědomění (povědomí o úloze, pracovišti, účastnících). Povědomí o pracovišti  se zabývá informacemi o tom, kdo je ve virtuálním prostředí, kde dochází k interakci, co se děje při interakci (s objekty a účastníky), a jakým způsobem jsou řešeny a plněny úlohy.

 

 

 

 

4.0 Bibliografie:

 

 

1. BIELACZYC, Katerine. Designing social infrastructure : the chalenge of building computer supported learning communities. Proceedings of European CSCL Conference, 2001.

 

2. BRIGGS, R. O., NUNAMEKER, J. F., SPRAGUE, R. H. 1001 unanswered questions in gss. Journal of Management Information Systems, Winter 1998.

 

3. CERRATTO, Teresa, BELISLE, Claire. Reframing learning in cscl enviroments. CNRS-IRPEACS, 1996.

 

4. DENNIS, A. R., VALACICH, J. S. Rethinking media richness : towards a theory of media synchronicity. Proceedings of 32nd Hawaii International Conference on System Sciences, 1999.

 

5. FJERMSTAD, Jerry, HILTZ, R. S. An assessment of group support systems experiment research : methodology and results. Journal of Management Information Systems, Winter 1999.

 

6. FJUK, Annita, KRANGE, Ingeborg. The situated effects of awareness in distributed collaborative learning : interactive 3D an example. Proceedings of CSCL Conference, 1999.

 

7. FJUK, Annita. Towards an analytical framework for cscdl. Proceedings of CSCL Conference, 1995.

 

8. HILDRETH,  Paul, KIMBLE, Chris, WRIGHT, Peter. Computer mediated communications and communities of practice. Proceedings of Ethicomp, Erasmus University, 1998.

 

9. HURD, Julie. Information technology : catalyst for change in scientific communication. Proceedings of IATUL Conference, 1997.

 

10. JERMANN, Patrick, SOLLER, Amy, MUEHLENBROCK, Martin. From mirroring to guiding : review of state of the art technology for supporting collaborative learning. Proceedings of European CSCL Conference, 2001.

 

11. KIES, J. K., WILLIGES, R. C., ROSSON, M. B. Coordinating computer-supported cooperative work : a review of research issues and strategies. Journal of American Society for Information Science, 1998.

 

12. KIMBLE, Chris, HILDRETH,  Paul, WRIGHT, Peter. Community of practice : going virtual. Idea Group Publishing, 2001, s. 220-234.

 

13. LEVY, Philippa. Continuing professional development for networked learner support : progress review of research and curriculum design. 2nd International Symposium on Networked Learner Support, Sheffield, 1997.

 

14. MILLEN, David. Community portals and collective goods : conversation archives as an information resource. Proceedings of the 33rd Hawaii Conference on System Sciences, 2000.

 

15. MAHER, M. L., SIMOFF, S. J., CLARK, Steve. Learner-centred open virtual enviroments as places. Proceedings of European CSCL Conference, 2001.

16. NUNES, J. S., FOWELL, S. P. Hypermedia as an experimental learning tool : a theoretical model. Information Research News, 1996.

17. OSBERG, Kimberley. Constructivism in practice: the case for meaning-making in the virtual  world. HITL Report, no. 47, 1997.

 

18. PULKKA, A. Spatial culling of interpersonal communication within large-scale

 multi-user virtual environments. HITL Thesis, 1995.

 

19. SCHMID, Beat, STANOEVSKA-SLABEVA, Katarina. A generic architecture of community supporting platforms based on the concept of media. Proceedings of the 33rd Hawaii International Conference on System Sciences, 2000.

 

20. SORENSEN, E. K., TAKLE, S. E. Distributed collaborative learning across

disciplines and national borders. Proceedings of CSCL 1999 Conference, 1999.

 

21. TIWANA, Amrit, BUSH, Ashley. Peer-to-peer valuation as a mechanism for reinforcing active learning in virtual communities : actualising social exchange theory. Proceedings of the 33rd Hawaii International Conference on System Sciences, 2000.

 

22. TUROFF, Muray, HILTZ, R. S., BIEBER, Michael, AJAZ, Rana. Collaborative discourse structures in computer mediated group communications. Proceedings of HICSS, 1999.

 

23. TWIDALE, Michael, NICHOLS, David. A survey of applicatins of cscw for digital libraries. Technical Report CSEG/4/98, 1998.

 

24. TWIDALE, Michael, NICHOLS, David, SMITH, Gareth, TREVOR, Jonathan. Supporting collaborative learning during information searching. ARIADNE, 1999.

 

25. WHITAKER, Randall. Computer supported cooperative work and groupware. 1996.

 

26. ZICK, Laura. The work of information mediators : comparison of librarians and intelligent software agents. First Monday, vol. 4., 2000.

 

27. ZOHAR, Ron. Web annotation : an overview. 1999.

Dostupné z: http://www-ee.technion.ac.il/ronz/annotation.